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无限升级:成本指数曲线与“假无限”设计

数值爽感要持续,关键在成本曲线与阶段重置:让玩家永远有下一步但不失控。

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无限升级:成本指数曲线与“假无限”设计

玩法拆解

成本曲线怎么写
  • 指数是默认解:cost = base × r^level(r 通常 1.07~1.15)
  • 分段调 r:前期低 r 保证爽,后期高 r 拉长目标
  • 别让收益也指数:收益尽量亚指数/分段,避免一夜崩盘
假无限(更好做运营)
  • 用里程碑把无限切成阶段:到达阈值后“解锁新系统/新维度”
  • Prestige/转生:重置部分进度换永久加成,让增长重新变快
  • 排行榜/赛季:把无限目标变成可比较的短周期
心理阈值
  • 玩家能接受等待,但不能接受“看不到变强”
  • 每 30~90 秒一次可见提升(数字/特效/解锁)
  • 大数显示要做单位体系,不要让 UI 变成乱码

关键代码

分段指数成本 + 里程碑阈值(示例)
ts· 14

Demo

建议 Demo:做一条升级曲线可视化(成本/收益/回本时间),用滑块模拟不同 r 值对留存的影响。

文章

文章以 Markdown/MDX 文本子集渲染(不支持自定义组件)。

无限升级:成本指数曲线与“假无限”设计

流量原因:数值爽感极强,演示门槛低(短视频里“数字暴涨”很直观)。

1) 成本曲线决定你能“爽多久”

无限升级的默认解是指数:

> cost = base × r^level

但真正的技巧是 分段调 r

  • 前期 r 小(爽,留住人)
  • 中期 r 中(稳定目标感)
  • 后期 r 大(拉长寿命,避免一天打穿)

注意:收益别跟着指数一起飞,否则系统会崩得更快。

2) “假无限”比真无限更好做内容

把无限目标切成阶段:

  • 达到里程碑 → 解锁新系统(自动化、转生、新资源)
  • 用转生把增长重置变快(玩家愿意重复刷)
  • 用赛季/排行榜让“无限”变成可比较的短周期

3) 玩家能忍等待,但不能忍“没变化”

经验阈值:

  • 每 30~90 秒至少一次可见提升(数字/特效/解锁)
  • 大数显示要有单位体系(K/M/B/… 或科学计数)

一句话总结:无限升级的本质是“阶段感”,不是“没有终点”。

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4) 收益曲线不要和成本同指数(否则一天就崩)

很多“真无限”翻车的原因是:成本指数增长,收益也指数增长,结果数值系统会出现:

  • 后期瞬间天文数字(溢出/精度问题)
  • 玩法被数值碾压(策略不重要了)

更稳的组合:

  • 成本:指数/分段指数
  • 收益:次线性(对数/根号/分段线性)

工程上你可以先给一个简单限制:

  • 让收益的增速始终小于成本的增速
  • 或者做软上限(diminishing returns)

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5) “阶段感”怎么做成可配置

一个常用的阶段化策略:

  • 每 X 级触发里程碑
  • 解锁新资源/新系统(自动化、转生、研究)
  • 替换一部分升级(旧升级退场,新升级登场)

你可以把阶段做成表:

  • phaseId
  • levelRange
  • costMultiplier
  • rewardMultiplier
  • unlock(新功能开关)

这样你不需要在代码里到处写“如果 level>1000 …”。

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6) 显示与存储:大数是工程问题,不是 UI 小事

当数字开始变大,你至少要考虑:

  • 显示单位体系:k/m/b 或科学计数(保持一致)
  • 存储精度:number 会在 2^53 附近失真
  • 排行榜/比较:需要可序列化、可比较的表示

MVP 阶段如果不做“真无限”,建议在数值达到某阈值后就触发转生/结算,避免进入大数坑。

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