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无限升级:成本指数曲线与“假无限”设计
数值爽感要持续,关键在成本曲线与阶段重置:让玩家永远有下一步但不失控。
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玩法拆解
成本曲线怎么写
- 指数是默认解:cost = base × r^level(r 通常 1.07~1.15)
- 分段调 r:前期低 r 保证爽,后期高 r 拉长目标
- 别让收益也指数:收益尽量亚指数/分段,避免一夜崩盘
假无限(更好做运营)
- 用里程碑把无限切成阶段:到达阈值后“解锁新系统/新维度”
- Prestige/转生:重置部分进度换永久加成,让增长重新变快
- 排行榜/赛季:把无限目标变成可比较的短周期
心理阈值
- 玩家能接受等待,但不能接受“看不到变强”
- 每 30~90 秒一次可见提升(数字/特效/解锁)
- 大数显示要做单位体系,不要让 UI 变成乱码
关键代码
分段指数成本 + 里程碑阈值(示例)
ts· 14 行
Demo
建议 Demo:做一条升级曲线可视化(成本/收益/回本时间),用滑块模拟不同 r 值对留存的影响。
文章
文章以 Markdown/MDX 文本子集渲染(不支持自定义组件)。
无限升级:成本指数曲线与“假无限”设计
流量原因:数值爽感极强,演示门槛低(短视频里“数字暴涨”很直观)。
1) 成本曲线决定你能“爽多久”
无限升级的默认解是指数:
> cost = base × r^level
但真正的技巧是 分段调 r:
- 前期 r 小(爽,留住人)
- 中期 r 中(稳定目标感)
- 后期 r 大(拉长寿命,避免一天打穿)
注意:收益别跟着指数一起飞,否则系统会崩得更快。
2) “假无限”比真无限更好做内容
把无限目标切成阶段:
- 达到里程碑 → 解锁新系统(自动化、转生、新资源)
- 用转生把增长重置变快(玩家愿意重复刷)
- 用赛季/排行榜让“无限”变成可比较的短周期
3) 玩家能忍等待,但不能忍“没变化”
经验阈值:
- 每 30~90 秒至少一次可见提升(数字/特效/解锁)
- 大数显示要有单位体系(K/M/B/… 或科学计数)
一句话总结:无限升级的本质是“阶段感”,不是“没有终点”。
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4) 收益曲线不要和成本同指数(否则一天就崩)
很多“真无限”翻车的原因是:成本指数增长,收益也指数增长,结果数值系统会出现:
- 后期瞬间天文数字(溢出/精度问题)
- 玩法被数值碾压(策略不重要了)
更稳的组合:
- 成本:指数/分段指数
- 收益:次线性(对数/根号/分段线性)
工程上你可以先给一个简单限制:
- 让收益的增速始终小于成本的增速
- 或者做软上限(diminishing returns)
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5) “阶段感”怎么做成可配置
一个常用的阶段化策略:
- 每 X 级触发里程碑
- 解锁新资源/新系统(自动化、转生、研究)
- 替换一部分升级(旧升级退场,新升级登场)
你可以把阶段做成表:
phaseIdlevelRangecostMultiplierrewardMultiplierunlock(新功能开关)
这样你不需要在代码里到处写“如果 level>1000 …”。
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6) 显示与存储:大数是工程问题,不是 UI 小事
当数字开始变大,你至少要考虑:
- 显示单位体系:
k/m/b或科学计数(保持一致) - 存储精度:
number会在 2^53 附近失真 - 排行榜/比较:需要可序列化、可比较的表示
MVP 阶段如果不做“真无限”,建议在数值达到某阈值后就触发转生/结算,避免进入大数坑。