战斗对抗(Combat)

围绕对手与技能做交换与博弈;核心是窗口、资源与读招。

母型玩法
战斗对抗(Combat)
玩法特征
窗口博弈 · 资源循环 · 对抗节奏 · 读招与反制
难度层级
进阶 → 硬核
学习目标
  • 理解“窗口”如何定义进攻/防守节奏
  • 掌握技能资源(冷却/体力/能量)对策略的约束
  • 能设计可读的招式前摇与反制空间

② 即时试玩 Demo

规则提示
规则:观察对手 → 选择技能 → 判定(命中/格挡/闪避)→ 反馈(伤害/硬直)→ 资源回收
约束:30 秒内自然理解;不做复杂 UI / 弹窗引导。

③ 母型玩法系统拆解

3.1 解决了什么问题?
  • 把攻防窗口(前摇/后摇/硬直)做清楚,减少“无故挨打”
  • 用资源(体力/冷却/距离)约束刷招,逼出选择与节奏
  • 用打击重量与风险回报让“打/躲/挡”各有价值
3.2 最小规则集
  • 行动:攻击/防御/位移(最小为攻击+位移)
  • 判定:命中/格挡/无敌帧(最小为命中判定)
  • 资源:体力/冷却(最小为冷却)
3.3 系统循环图(可选)
输入(技能选择)→ 判定(命中/反制)→ 反馈(伤害/硬直)→ 资源变化(冷却/体力)→ 新窗口 → 新输入

④ 常见组合与变体

战斗 + 消除
用消除触发技能与节奏点
战斗 + 策略决策
加入构筑/选择,让中长期决策影响对抗
战斗 + 随机
词缀/掉落改变应对方式,提升复玩
交互:卡片可点击;若有链接将跳转到对应的中级玩法页。
⑤ 高级设计与算法(默认折叠)点击展开
设计警告
  • 前摇不清晰会让反制失效,战斗变成拼数值
  • 资源回收过快会让技能无脑循环
  • 硬直/击退缺失会导致命中缺乏重量感
算法示例
  • 状态机:技能状态、取消、硬直、受击
  • 判定:碰撞体、无敌帧、连段窗口